Jumat, 16 April 2010
5 Hacker Paling Sadis di Dunia
James adalah orang Amerika, saat baru umur 16 taun dia dikirim ke penjara karena kelakuannya di dunia maya. Situs departemen pertahanan Amerika dibobol olehnya dan dia cuma bilang itu tantangan bagi dia dan merupakan suatu kesenangan tersendiri. NASA juga terkena dampak keisengan dia, James mencuri software NASA yang diperkirakan seharga $1.7 juta dollar AS. Sehingga NASA dipaksa untuk mematikan server dan sistemnya. Karena kelakuannya, dia juga tidak boleh menyentuh komputer selama 10 tahun. Tapi sekarang dia sudah di jalan yang benar dan bikin sebuah perusahaan keamanan di bidang komputer.
2.Adrian Lamo
Dia membobol New York Times untuk mendapatkan info personal dan beberapa security number dan membobol Microsoft. Dia akhirnya didenda $65.000 dollar US. Saat ini dia jadi pembicara di beberapa acara seminar.
3.Kevin Mitnick
Inilah legenda hidup yang saat ini benar-benar mantap dalam dunia hack.
Inilah kelakuan dia:
-Menggunakan Los Angeles bus transfer system buat mendapatkan tumpangan gatis
-Mengelabui FBI
-Hacking kedalam DEC system (Digital Equipment Corporation)
-Mendapatkan administrator positon dalam satu komputer IBM biar menang judi, karena adminnya yang punya laptop IBM tersebut
-Hacking Motorola, NEC, Nokia, Sun Microsystems dan Fujitsu Siemens systems.
Dan masih banyak lagi kelakuan dia yang luar biasa. seorang white hat hacker pun yang bernama Tsutomu Shimomura pun (ahli juga dia dan merupakan top 5 white hat hacker), dihack komputer systemnya, dan terjadilah perang luar biasa. Dia dilacak dan ditangkap oleh FBI dengan bantuan Tsutomu Shimomura yang melacak (tracking) lewat jaringan HP’ yang dibawa ama Mitnick saat itu. Tapi sekarang dia sudah tobat dan menjadi seorang penulis buku, konsultan security, dan pembicara.
4.Kevin Poulsen
Juga dikenal dengan Dark Dante. Dia menghack database FBI. Selain itu dia
juga menghack seluruh lines phone station karena Memang kemahiran dia menghack lewat phone lines. Saat ini dia jadi senior editor di Wired News, dan berhasil menangkap 744 penawaran sex melalui profiles Myspace.
5.Robert Tappan Moris
Dia berasal dari hannover Jerman yang menamakan komputernya FUCKUP (First Universal Cybernetic-Kinetic Ultra-Micro Programmer). Dia melakukan beberapa keberhasilan dalam menghack pada kurun waktu 1985-1988. Dia juga seorang cocaine addict.
Dia berhasil membobol beberapa sistem militer AS dan menghack sebuah pusat tenaga nuklir AS pada jaman perang dingin dan hasil hack’annya dijual ke KGB (Agen Rahasia Uni Soviet). Dia ditemukan tewas pada tahun 1988, menurut info dia membakar tubuhnya sendiri, namun siapa tahu ini merupakan konspirasi tingkat tinggi antara US dan Soviet pada perang dingin.
sumber:kaskus
Jumat, 09 April 2010
Peraturan Paling Aneh di Dunia
Dilarang keluar rumah tanpa mengenakan celana dalam.
FILIPINA :
Untuk mengurangi tingkat kemacatan lalu lintas kota Manila , ditetapkan bahwa :
Kendaraan bernomor akhir 1 atau 2 tidak diizinkan beroperasi di hari Senin.
Sedangkan angka 3 & 4 tidak boleh di hari Selasa, 5 & 6 tidak boleh di hari Rabu, 7 & 8 tidak boleh di hari Kamis, 9 & 0 tidak boleh di hari Jumat. Peraturan ini berlaku sejak pukul 07.00 pagi setiap harinya.
SWISS :
a. Dilarang berkebun di hari minggu.
b. Walau warga Swiss dilarang menjual, membeli, menyelundupkan, dan memproduksi minuman beralkohol, tapi mereka diizinkan untuk mengkonsumsinya.
SWEDIA :
Dilarang mengecat rumah tanpa ijin dari pemerintah dan harus menggunakan cat yang sudah mendapat sertifikat / ijin dari pemerintah.
KOREA SELATAN :
Para polisi wajib melaporkan jumlah uang suap yang mereka terima dari para pengendara yang mereka tilang.
SINGAPURA :
a. Dilarang menjual Permen karet di Singapura.
b. Dilarang berjalan tanpa busana (bugil)
c. Tidak menyiram setelah buang air di toilet, dapat dikenakan denda.
d. Jika Anda tertangkap basah meludah sebanyak 3X, Anda diwajibkan membersihkan jalan di hari Minggu dengan menenteng tulisan di dada “I am a Litterer” (Saya seorang Peludah)
e. Dilarang pipis di dalam lift / elevator.
UNITED KINGDOM :
a. Dilarang menjual sayuran di hari minggu (kecuali wortel).
b. Wanita dilarang makan coklat di tempat umum.
c. Mengambil barang yang dibuang, dapat diancam hukuman Pidana Terorisme.
MEKSIKO :
a. Wanita yang bekerja di kantor pemerintahan dilarang mengenakan rok mini atau pakaian yang dapat “memprovokasi” rekan kerja selama jam kerja.
b. Dilarang memaki di tempat umum.
ITALIA :
a. Pria yang mengenakan rok mini di tempat umum dikenakan hukuman kurungan
b. Memukul orang dengan kepalan tangan diancam hukum pidana penganiayaan. Tapi menghajar orang dengan meja dan kursi dapat dianggap membela diri.
AUSTRALIA :
a. Anak-anak berusia di atas 18 tahun (dibawah 21) dilarang membeli rokok, tapi diizinkan merokok.
b. Dilarang mengangkat telepon pada deringan pertama
c. Hanya Petugas Listrik berizin yang boleh mengganti lampu rumah.
d. Dilarang mengenakan celana Hot Pink di hari minggu.
YUNANI :
Dilarang mengenakan topi di stadium olahraga, karena dapat mengganggu pandangan orang lain.
CHINA :
Hanya anak cerdas yang boleh kuliah (dan ini harus bisa dibuktikan dengan ijazah ujian Negara yang diterimanya) .
KANADA :
a. Dilarang mencopot plester luka di tempat umum.
b. Dilarang menyirami tananam di kebun saat sedang hujan.
c. Dilarang pipis di semua tempat di Kanada (kecuali toilet rumah Anda sendiri).
d. Dilarang memanjat pohon.
PERANCIS :
a. Dilarang berciuman di kereta bawah tanah.
b. Dilarang menamai babi peliharaan Anda “Napoleon”
ISRAEL :
a. Dilarang memelihara babi di tanah Israel . Orang yang melakukannya akan ditembak mati.
b. Dilarang ngupil di hari Sabat (Sabtu / Minggu).
c. Dilarang naik sepeda, kecuali punya izin mengendarai sepeda.
AMERIKA :
1. ARIZONA :
a. Pemerintah Arizona melarang para pemburu melakukan aktivitas pemburuan onta di Arizona.
b. Dilarang menirukan gaya Pendeta / Pastor setempat.
c. Dilarang mengendarai mobil tanpa sepatu.
d. Dilarang bermain domino di hari Minggu.
e. Dilarang memakai kumis palsu di gereja.
f. Hukuman mati diberlakukan bagi siapapun yang menaburkan garam di atas rel kereta api.
g. Dilarang mengendarai mobil dengan mata tertutup.
2. ALASKA :
a. Dilarang memfoto beruang yang lagi tidur.
b. Dilarang mengikat anjing peliharaan di atas kap / atap mobil.
c. Dilarang memberi minum bir pada rusa.
d. Dilarang berjalan-jalan sambil membawa busur dan anak panah.
3. ARKANSAS :
a. Pria diizinkan memukuli istrinya, tapi tidak boleh lebih dari 1 kali sebulan.
b. Dilarang memelihara buaya di dalam bathtub.
c. Pria dan wanita yang ketahuan saling menggoda di tengah jalan, akan dikenakan 30 hari penjara.
d. Dilarang membawa sapi berjalan-jalan di jalan utama setelah lewat jam 1 dini hari di hari Minggu.
4. CALIFORNIA :
a. Binatang peliharaan dilarang dibiarkan berhubungan intim di sekitar lokasi sekolah, taman, dan tempat ibadah.
b. Wanita dilarang mengendarai mobil mengenakan daster.
c. Mobil tanpa pengemudi dilarang ngebut di jalan.
d. Dilarang bersepeda di kolam renang.
e. Dilarang mengenakan sepatu boot koboi, kecuali Anda memelihara sapi minimal 2 ekor.
f. Dilarang memelihara binatang berwarna hijau dan berbau menyengat.
g. Dilarang bermain bowling di trotoar.
5. COLORADO :
a. Dilarang berdebat dengan polisi, kecuali kendaraan Anda dihentikan olehnya.
b. Dilarang mendirikan bangunan di tengah jalan.
6. CONNECTICUT
a. Dilarang mengendarai sepeda dengan kecepatan lebih dari 90 km / jam.
b. Pria dilarang mencium istrinya di hari Minggu.
c. Mobil pemadam kebakaran tidak diizinkan ngebut lebih dari 40 km / jam, walau sedang menuju ke lokasi kebakarang sekalipun.
d. Penata rias / kecantikan dilarang bersiul, berdendang, ataupun bernyanyi saat melayani pelanggan.
7. FLORIDA :
a. Konstitusi Negara menjamin babi-babi hamil bebas dari ancaman penjara, untuk tindakan apapun yang mereka lakukan.
b. Denda akan diberikan pada wanita yang tertidur saat rambutnya di-hair dryer, kecuali dia adalah pemilik salon.
c. Dilarang bernyanyi di depan umum sambil mengenakan pakaian renang.
d. Dilarang kentut di tempat umum setelah jam 6 sore.
e. Dilarang memecahkan piring dan gelas lebih dari 3 buah sehari.
8. NEW YORK :
a. Dilarang menyapa orang sambil ngupil.
b. Dilarang mengenakan sandal setelah lewat jam 10 malam.
c. Pria dilarang keluar dengan mengenakan jaket dan celana yang gak matching
d. Pria dilarang keluar rumah topless (tidak mengenakan baju atasan). (FYI : Ini adalah hukum tertua di New York karena telah diberlakukan sejak tahun 1900.)
e. Dilarang menyeruput sup.
f. Dilarang makan sambil berenang di lautan.
9. WASHINGTON :
a. Dilarang menyusui anak di tempat umum.
b. Dilarang menari dan minum di waktu bersamaan.
sumber ;kaskus
maaf klo terjadi kesalahan
Sejarah Gitar Akustik dan Elektrik

Gitar adalah suatu alat musik tradisional Spanyol sehingga dipercaya bahwa alat musik petik ini berasal dari spanyol. Tapi ada juga yang mengatakan bahwa sejarah gitar dimulai jauh sebelum Masehi yaitu pada jaman Babilonia. Pada awalnya alat musik ini bentuknya kecil dan memiliki empat dawai yang masing – masing berpasangan.
Selama jaman Renaissance, alat musik gitar tidak populer dan tidak diminati masyarakat. Namun setelah Alonso Mudarra mulai memperkenalkan alat musik ini melalui karya-karyanya maka dengan segera orang-orang mulai tertarik untuk mendengarkan dan memainkan gitar. Dan pada saat itu gitar mulai populer dikalangan masyarakat.
Pada abad 17 atau periode Baroque dawai (string) gitar ditambahkan menjadi lima yang masing-masing berpasangan, ini memungkinkan para pemain memainkan musik yang lebih kompleks dan luas.
Quote:
Pada akhir abad 17 dua perubahan penting dibuat pada alat musik ini yaitu:
1. Sebelumnya tiap-tiap dawai berpasangan (ganda) maka sekarang digantikan oleh senar tunggal.
2. Sebelumnya memiliki lima senar maka sekarang ditambahkan menjadi 6 senar tunggal yang dipakai hingga hari ini.
Periode klasik sekitar tahun 1750-1775 banyak melahirkan komposer-komposer gitar terkenal diantaranya Fernando Sor, Mauro Giuliani, Matteo Carcassi, D. Aguado dan Fernando Carulli. Mereka menulis musik dan sering mengadakan konser-konser gitar di berbagai tempat. Pada saat itu alat musik gitar sangat populer dan diminati banyak orang.
Selain itu ada juga Nicolo Paganini yang selain pemain biola terkenal juga pemain gitar yang karya-karyanya masih sering didengar sampai sekarang.
Pada akhir abad 19 instrumen gitar mengalami penurunan dan banyak orang tidak mengenal alat musik ini, tapi kemudian di populerkan kembali oleh Francisco Tarrega yang adalah komposer besar gitar klasik. Banyak karya-karya musiknya menjadi sangat terkenal antara lain: Recuerdos de la Alhambra, Estudio Brillante, Capricho Arabe dan masih banyak lagi.
Ia juga banyak menulis dan menyusun suatu metode/sistem untuk pengajaran gitar dan metode pengajarannya ini menjadi standar pengajaran pada pelajaran gitar klasik sampai sekarang. Ia juga banyak mengajar dan tidak sedikit dari muridnya yang menjadi komposer besar seperti dirinya diantaranya adalah Miguel Liobet.
Di samping komposer-komposer gitar ada juga seorang desainer gitar yang berjasa dalam perkembangan alat musik ini yaitu Luthier Antonio Torres. Ia mencoba menambah ukuran gitar dan mencoba meningkatkan bunyi gitar agar lebih keras dan selaras.
Ia banyak menyempurnakan bentuk gitar, dia membuat leher gitar lebih lebar dan lebih tipis dari pada bentuk gitar sebelumnya. Ia juga membuat standar dawai gitar dengan ukuran panjang 65 cm yang sampai sekarang masih di pakai. Dari hasil eksperimennya ini maka gitar yang dibuatnya ini merupakan standar gitar modern yang dipakai sampai sekarang. Selain Torres, sebelumnya juga ada seorang yang bernama stradivarius yang selain terkenal membuat biola juga mahir membuat gitar.
Pada tahun 1946 dawai/senar gitar yang sebelumnya terbuat dari Gut (tali yang terbuat dari usus binatang) digantikan dengan dawai yang terbuat dari nylon (string nylon). Dengan memakai string nylon maka suara yang dihasilkan lebih besar dan lebih bagus.
Alat musik gitar terus berkembang sampai sekarang dan sudah menjadi instrumen dunia. Jumlah para pemain, pengajar, komposer, dan pembuat gitar saat ini sangat banyak, sekolah-sekolah dan tempat kursus gitar juga mudah ditemui disetiap tempat bahkan sekarang juga terdapat majalah-majalah yang khusus membahas tentang gitar. Karena perkembangan ilmu dan teknologi begitu pesat, instrumen gitar juga terkena imbasnya dan sekarang kita telah mengenal yang namanya Gitar Listrik (Electric Guitar).
Sejarah Gitar Listrik
Sejarah gitar listrik bermula pada tahun 1930, ketika seorang yang bernama George Beauchamp mulai mencari cara untuk menambah volume gitar. Diketahui jika suatu kawat di beri gaya medan magnet maka dapat menciptakan arus listrik. Atas dasar pemikiran ini Ia meneliti dan mengadakan suatu percobaan dengan jarum Gramopon (pada dasarnya teknologi ini bisa didapati pada motor-motor listrik, generator, jarum gramopon, radio dan mic). Ia percaya bahwa jika dawai gitar digetarkan dekat medan magnet akan bisa diubah menjadi arus-arus listrik dan kemudian dikonversi kembali menjadi gelombang suara melalui speaker.
Setelah percobaan berbulan-bulan dan bekerja sama dengan Paul Barth maka terciptalah pickup pertama yang sederhana terdiri dari 6 kutub dan tiap-tiap kutub untuk masing-masing dawai. Pickup berisi kumparan yang digulung rapi. Menurut ceritanya, Ia mengambil kumparan itu dari mesin cuci dan melilitnya kembali dengan motor mesin jahit. Penemuannya ini sangat dihargai dan mendapatkan hak paten.
Dengan penemuannya ini maka langkah selanjutnya Ia mencari orang yang mau bekerja sama dan membantunya dalam soal dana. Ia menghubungi Adolph Rickenbacher temannya dulu di National String Instrument Company tempatnya bekerja. Mereka bekerja sama dan membentuk sebuah perusahaan dengan nama Instrumens Rickenbachers. Akhirnya Mereka mulai memproduksi gitar listrik pertama yang disebut “The Frying Pan” (mungkin karena badan gitarnya terbuat dari panci). Ini yang membuat perusahaan mereka tertulis dalam sejarah sebagai pabrik yang pertama membuat dan memproduksi gitar listrik.
Selanjutnya seseorang yang bernama Lloyd Loar memperkenalkan gitar listrik yang modelnya berbentuk gitar Spanyol. Ia dianggap yang pertama kali membuat dan memasarkan gitar model ini. Ia telah banyak melakukan percobaan-percobaan ini mulai awal 1920 dan pada tahun 1933 mendirikan perusahaan dengan nama Vivi-Tone yang merupakan anak perusahaan dari Gibson Company.
Perusahaan ini memproduksi gitar listrik dengan bentuk gitar spanyol tapi dalam satu tahun perusahaan ini tidak berhasil. Dari kegagalan ini, akhirnya mengilhami Gibson Company untuk mencoba melanjutkan menciptakan gitar listrik. Dari usaha-usaha yang dilakukan maka terciptalah gitar listrik ES-150 yang nantinya menjadi perintis gitar-gitar listrik selanjutnya.
Sejarah gitar listrik berlanjut pada tahun 1933 pada saat Alvino Rey yang juga bekerja pada Gibson Company mengembangkan Pickup gitar listrik yang lebih baik selain kualitas suara bentuknya juga diubah.
Di balik Kesuksesan ES-150 masih didapati banyak kekurangan, karena badan gitar yang berongga maka getaran dari badan gitar juga ditangkap pickup sehingga ikut terdengar pada amplifier. Selain itu sering terjadi feedback dan suara-suara yang tak diinginkan. Karena itu seorang gitaris jazz terkenal Les Paul memperkenalkan solusi baru untuk membuat badan gitar padat dan tak berongga.
Pada akhirnya Ia sukses membuat gitar badan padat dan menghasilkan suara yang bagus tanpa feedback atau suara-suara yang tidak dikehendaki. Selain itu Ia menambahkan pickup pada badan gitarnya menjadi dua. Pada tahun 1946 Ia membawa gitarnya ini ke Gibson tetapi ditolak dengan alasan konsumen kurang tertarik dengan gitar badan padat. Ia merasa kecewa karena usaha yang ia rintis akhirnya gagal.
Tidak lama kemudian seorang yang bernama Leo Fender percaya bahwa gitar yang dibuat oleh Les paul dengan gitar badan padatnya akan banyak diminati oleh para konsumen. Akhirnya pada tahun 1943 ia membuat gitar badan padat yang terbuat dari kayu pohon Ek dan menyewakannya kepada para musisi agar mendapat banyak dukungan. Akhirnya pada tahun 1949 Leo Fender mendapatkan kesuksesannya dengan model gitar badan padatnya dan mendapatkan penghargaan.
Melihat kesuksesan Leo Fender dengan gitar badan padatnya maka Gibson Company Akhirnya kembali melihat contoh gitar Les Paul dan mendisainnya ulang. Pada tahun 1952 diputuskan untuk memproduksi gitar badan padat dan menjadi suatu standar industri. Walaupun inspirasinya datang dari Les Paul gitar Gibson yang sekarang kita kenal dinamai menurut nama perusahaannya.
Pada tahun 1961 Ted McCarty memperkenalkan ES-335 suatu gitar semi-hollow yaitu gabungan antara gitar berongga dan gitar badan padat. Dengan cepat gitar ini menjadi populer digunakan para gitaris-gitaris jazz diantaranya adalah BB King dan Chuck Berry.
Gibson dan Fender adalah perusahaan pembuat gitar yang telah berjasa mengembangkan instrumen ini khususnya gitar listrik dengan disain-disain yang futuristik. Keduanya sudah menjadi standar gitar bagi para musisi, seperti sekarang kita mengenal Gibson SG atau Fender Stratocaster.Setelah kedua perusahaan tersebut telah berhasil mengembangkan gitar listrik, maka mulailah banyak bermunculan perusahaan-perusahaan lain yang memproduksi gitar listrik sampai sekarang.
sumber ; kaskus
Selasa, 09 Maret 2010
CINTA TANAH AIR
Apa pengertian cinta tanah air?
Cinta Tanah air adalah perasaan cinta terhadap bangsa dan negaranya sendiri. saat kamu bangga dengan apa yang ada pada tanah airmu...Saat kamu menghargai sekecil apapun jasa yang telah diberikan Pahlawanmu dan Saat kamu mau berkorbaan untuk Bangsa dan Negaramu.
Selasa, 03 November 2009
Selasa, 27 Oktober 2009
Selasa, 06 Oktober 2009
END USER COMPUTING (EUC)
End User Computing (EUC) adalah sebuah konsep dalam rekayasa perangkat lunak yang mengacu kepada abstraksi dari kelompok orang-orang yang pada akhirnya akan mengoperasikan software (yaitu pengguna yang diharapkan atau target-user).
Abstraksi ini dimaksudkan untuk dapat berguna dalam informasi yang diyakini relevan dalam proyek tertentu.
End User Computing dapat digolongkan menjadi empat tingkatan berdasarkan pengetahuannya antara lain sebagai berikut :
- Pemakai akhir tingkat menu (menu-level end-users).
- Pemakai akhir tingkat perintah (command-level end-users).
- Programer pemakai akhir (end-users programmers).
- Personil pendukung fungsional (functional support personnel).
Tujuan End User Computing adalah untuk memungkinkan staf untuk tidak terampil menggunakan mahal dan pengetahuan yang sangat ahli dalam pekerjaan mereka, dengan menempatkan pengetahuan dan keahlian ke dalam komputer dan mengajar pengguna akhir bagaimana untuk mengaksesnya. Pada saat yang sama, pendekatan ini digunakan ketika tugas-tugas yang sangat kritis yang didukung oleh sistem komputasi (penerbangan komersial, pabrik nuklir dan sebagainya).
Manfaat End User Computing :
1. Memindahkan sebagian beban kerja pengembangan sistem kepada pemakai.
2. Mengurangi kesenjangan komunikasi antar user dan spesialisasi informasi.
3. Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
4. Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
5. Ketepatan waktu
6. Membebaskan sumber daya sistem
7. Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan
Faktor yang mendorong End User Computing :
1. Menjngkatkan pengetahuan tentang computer (knowledge).
2. Antrian jasa informasi (time-process).
3. Perangkat keras yang murah (technology-hardware).
4. Perangkat lunak saiap pakai (technology-software).
Resiko penerapan End User Computing, yaitu :
1. Sistem yang buruk sasarannya.
2. Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
3. Penggunaan sumber daya informasi yang tidak efisien.
4. Hilangnya integritas data.
5. Hilangnya keamanaan.
Jenis-jenis End User Computing
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End User Non Pemrograman, adalah pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah, adalah pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User, adalah selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
4. Personel Pendukung Fungsional, adalah pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User, adalah spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP, adalah ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
Keuntungan End User Computing, adalah
End-user computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai. Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era komputer yaitu komunikasi. Banyak pemakai yang tidak memahami jargon komputer yang diungkapkan spesialis informasi, dan banyak spesialis informasi yang tidak memahami tugas atau tanggung jawab pemakai. Karena para pemakai memahami kebutuhannya sendiri dengan lebh baik dari pada orang lain, maka ketika mereka mengembangkan sistem mereka sendiri, mereka mungkin akan lebih puas dengan hasilnya. Mereka juga mempunyai perasaan memiliki “ini adalah sistem saya”.
Hasil akhir dari kedua keuntungan tersebut adalah bahwa akan tercapainya tingkat keterampilan penggunaan komputer yang lebih tinggi. Sedangkan keuntungan yang paling penting adalah dalam dukungan kebutuhan pemakai dalam memecahkan masalah dan sistem memberikan apa yang dibutuhkan oleh pemakai.
Ada beberapa model yang biasa dan sering digunakan dalam evaluasi sistem informasi, di antaranya adalah:
a. Technology Acceptance Model (TAM)
Model ini telah banyak digunakan dalam penelitian sistem informasi untuk mengetahui reaksi pengguna terhadap sistem informasi (Landry et. al., 2006). Metode TAM ini pertama sekali dikenalkan oleh Davis pada tahun 1989.
TAM adalah teori sistem informasi yang membuat model tentang bagaimana pengguna mau menerima dan menggunakan teknologi. Model ini mengusulkan bahwa ketika pengguna ditawarkan untuk menggunakan suatu sistem yang baru, sejumlah faktor mempengaruhi keputusan mereka tentang bagaimana dan kapan akan menggunakan sistem tersebut, khususnya dalam hal: usefulness (pengguna yakin bahwa dengan menggunakan sistem ini akan meningkatkan kinerjanya), ease of use (di mana pengguna yakin bahwa menggunakan sistem ini akan membebaskannya dari kesulitan, dalam artian bahwa sistem ini mudah dalam penggunaannya).
TAM yang memiliki elemen yang kuat tentang perilaku (behavioural), mengasumsikan bahwa ketika seseorang membentuk suatu bagian untuk bertindak, mereka akan bebas untuk bertindak tanpa batasan (gambar 1). Beberapa penelitian telah mereplikasi studi Davis untuk memberi bukti empiris terhadap hubungan yang ada antara usefulness, ease of use dan system use (Furneaux, 2006a).
b. End User Computing (EUC) Satisfaction
Pengukuran terhadap kepuasan telah mempunyai sejarah yang panjang dalam disiplin ilmu sistem informasi. Dalam lingkup end-user computing, sejumlah studi telah dilakukan untuk meng-capture keseluruhan evaluasi di mana pengguna akhir telah menganggap penggunaan dari suatu sistem informasi (misalnya kepuasan) dan juga faktor-faktor yang membentuk kepuasan ini. (Doll et al. 1995 disitasi oleh Chin et al., 2000)
Model evaluasi ini dikembangkan oleh Doll & Torkzadeh. Evaluasi dengan menggunakan model ini lebih menekankan kepuasan (satisfaction) pengguna akhir terhadap aspek teknologi, dengan menilai isi, keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan dari sistem. Model ini telah banyak diujicobakan oleh peneliti lain untuk menguji reliabilitasnya dan hasilnya menunjukkan tidak ada perbedaan bermakna meskipun instrumen ini diterjemahkan dalam berbagai bahasa yang berbeda.
c. Task Technology Fit (TTF) Analysis
Inti dari Model Task Technology Fit adalah sebuah konstruk formal yang dikenal sebagai Task-Technology Fit (TTF), yang merupakan kesesuaian dari kapabilitas teknologi untuk kebutuhan tugas dalam pekerjaan yaitu kemampuan teknologi informasi untuk memberikan dukungan terhadap pekerjaan (Goodhue & Thompson 1995, disitasi oleh Dishaw et al., 2002). Model TTF memiliki 4 konstruk kunci yaitu Task Characteristics, Technology Characteristics, yang bersama-sama mempengaruhi konstruk ketiga TTF yang balik mempengaruhi variabel outcome yaitu Performance atau Utilization (Gambar 2). Model TTF menempatkan bahwa teknologi informasi hanya akan digunakan jika fungsi dan manfaatnya tersedia untuk mendukung aktivitas pengguna.
http://www.istheory.yorku.ca/images/ttf.JPG
Model evaluasi ini pertama kali dikembangkan oleh Goodhue dan Thompson pada tahun 1995. Teori ini berpegang bahwa teknologi informasi memiliki dampak positif terhadap kinerja individu dan dapat digunakan jika kemampuan teknologi informasi cocok dengan tugas-tugas yang harus dihasilkan oleh pengguna (Furneaux, 2006b).
d. Human-Organization-Technology (HOT) Fit Model
Yusof et al. (2006) memberikan suatu kerangka baru yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi sistem informasi yang disebut Human-Organization-Technology (HOT) Fit Model. Model ini menempatkan komponen penting dalam sistem informasi yakni Manusia (Human), Organisasi (Organization) dan Teknologi (Technology). dan kesesuaian hubungan di antaranya.
Komponen Manusia (Human) menilai sistem informasi dari sisi penggunaan sistem (system use) pada frekwensi dan luasnya fungsi dan penyelidikan sistem informasi. System use juga berhubungan dengan siapa yang menggunakan (who use it), tingkat penggunanya (level of user), pelatihan, pengetahuan, harapan dan sikap menerima (acceptance) atau menolak (resistance) sistem. Komponen ini juga menilai sistem dari aspek kepuasan pengguna (user satisfaction). Kepuasan pengguna adalah keseluruhan evaluasi dari pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem informasi dan dampak potensial dari sistem informasi. User satisfaction dapat dihubungkan dengan persepsi manfaat (usefulness) dan sikap pengguna terhadap sistem informasi yang dipengaruhi oleh karakteristik personal.
Komponen Organisasi menilai sistem dari aspek struktur organisasi dan lingkungan organisasi. Struktur organisasi terdiri dari tipe, kultur, politik, hierarki, perencanaan dan pengendalian sistem, strategi , manajemen dan komunikasi. Kepemimpinan, dukungan dari top manajemen dan dukungan staf merupakan bagian yang penting dalam mengukur keberhasilan sistem. Sedangkan lingkungan organisasi terdiri dari sumber pembiayaan, pemerintahan, politik, kompetisi, hubungan interorganisasional dan komunikasi.
Komponen teknologi terdiri dari kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information quality) dan kualitas layanan (service quality). Kualitas sistem dalam sistem informasi di institusi pelayanan kesehatan menyangkut keterkaitan fitur dalam sistem termasuk performa sistem dan user interface. Kemudahan penggunaan (ease of use), kemudahan untuk dipelajari (ease of learning), response time, usefulness, ketersediaan, fleksibilitas, dan sekuritas merupakan variabel atau faktor yang dapat dinilai dari kualitas sistem. Kualitas informasi berfokus pada informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi termasuk rekam medis pasien, laporan dan peresepan. Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas informasi antara lain adalah kelengkapan, keakuratan, ketepatan waktu, ketersediaan, relevansi, konsistensi, dan data entry. Sedangkan kualitas layanan berfokus pada keseluruhan dukungan yang diterima oleh service provider sistem atau teknologi. Service quality dapat dinilai dengan kecepatan respon, jaminan, empati dan tindak lanjut layanan.