Selasa, 03 November 2009

Selasa, 27 Oktober 2009

Selasa, 06 Oktober 2009

END USER COMPUTING (EUC)

End User Computing (EUC) adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users. Dalam EUC sistem, end user menggunakan stasiun kerja mikrokomputer dan bermacam perangkat lunak untuk mendapatkan kembali informasi, pendukung keputusan, dan pengembangan aplikasi. Sebagai contoh, pengguna dapat megirim surat elektronik, menggerakkan model analitik, atau membangun aplikasi bisnis yang baru.

End User Computing (EUC) adalah sebuah konsep dalam rekayasa perangkat lunak yang mengacu kepada abstraksi dari kelompok orang-orang yang pada akhirnya akan mengoperasikan software (yaitu pengguna yang diharapkan atau target-user).
Abstraksi ini dimaksudkan untuk dapat berguna dalam informasi yang diyakini relevan dalam proyek tertentu.


End User Computing dapat digolongkan menjadi empat tingkatan berdasarkan pengetahuannya antara lain sebagai berikut :

  • Pemakai akhir tingkat menu (menu-level end-users).
  • Pemakai akhir tingkat perintah (command-level end-users).
  • Programer pemakai akhir (end-users programmers).
  • Personil pendukung fungsional (functional support personnel).

Tujuan End User Computing adalah untuk memungkinkan staf untuk tidak terampil menggunakan mahal dan pengetahuan yang sangat ahli dalam pekerjaan mereka, dengan menempatkan pengetahuan dan keahlian ke dalam komputer dan mengajar pengguna akhir bagaimana untuk mengaksesnya. Pada saat yang sama, pendekatan ini digunakan ketika tugas-tugas yang sangat kritis yang didukung oleh sistem komputasi (penerbangan komersial, pabrik nuklir dan sebagainya).

Manfaat End User Computing :

1. Memindahkan sebagian beban kerja pengembangan sistem kepada pemakai.

2. Mengurangi kesenjangan komunikasi antar user dan spesialisasi informasi.

3. Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
4. Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
5. Ketepatan waktu
6. Membebaskan sumber daya sistem
7. Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

Faktor yang mendorong End User Computing :

1. Menjngkatkan pengetahuan tentang computer (knowledge).

2. Antrian jasa informasi (time-process).

3. Perangkat keras yang murah (technology-hardware).

4. Perangkat lunak saiap pakai (technology-software).

Resiko penerapan End User Computing, yaitu :

1. Sistem yang buruk sasarannya.

2. Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.

3. Penggunaan sumber daya informasi yang tidak efisien.

4. Hilangnya integritas data.

5. Hilangnya keamanaan.

Jenis-jenis End User Computing
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:

1. End User Non Pemrograman, adalah pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.

2. User Tingkatan Perintah, adalah pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.

3. Progemmer End-User, adalah selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.

4. Personel Pendukung Fungsional, adalah pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.

5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User, adalah spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.

6. Programmer DP, adalah ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.

Keuntungan End User Computing, adalah

End-user computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai. Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.

Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era komputer yaitu komunikasi. Banyak pemakai yang tidak memahami jargon komputer yang diungkapkan spesialis informasi, dan banyak spesialis informasi yang tidak memahami tugas atau tanggung jawab pemakai. Karena para pemakai memahami kebutuhannya sendiri dengan lebh baik dari pada orang lain, maka ketika mereka mengembangkan sistem mereka sendiri, mereka mungkin akan lebih puas dengan hasilnya. Mereka juga mempunyai perasaan memiliki “ini adalah sistem saya”.

Hasil akhir dari kedua keuntungan tersebut adalah bahwa akan tercapainya tingkat keterampilan penggunaan komputer yang lebih tinggi. Sedangkan keuntungan yang paling penting adalah dalam dukungan kebutuhan pemakai dalam memecahkan masalah dan sistem memberikan apa yang dibutuhkan oleh pemakai.

Ada beberapa model yang biasa dan sering digunakan dalam evaluasi sistem informasi, di antaranya adalah:

a. Technology Acceptance Model (TAM)

Model ini telah banyak digunakan dalam penelitian sistem informasi untuk mengetahui reaksi pengguna terhadap sistem informasi (Landry et. al., 2006). Metode TAM ini pertama sekali dikenalkan oleh Davis pada tahun 1989.

TAM adalah teori sistem informasi yang membuat model tentang bagaimana pengguna mau menerima dan menggunakan teknologi. Model ini mengusulkan bahwa ketika pengguna ditawarkan untuk menggunakan suatu sistem yang baru, sejumlah faktor mempengaruhi keputusan mereka tentang bagaimana dan kapan akan menggunakan sistem tersebut, khususnya dalam hal: usefulness (pengguna yakin bahwa dengan menggunakan sistem ini akan meningkatkan kinerjanya), ease of use (di mana pengguna yakin bahwa menggunakan sistem ini akan membebaskannya dari kesulitan, dalam artian bahwa sistem ini mudah dalam penggunaannya).

TAM yang memiliki elemen yang kuat tentang perilaku (behavioural), mengasumsikan bahwa ketika seseorang membentuk suatu bagian untuk bertindak, mereka akan bebas untuk bertindak tanpa batasan (gambar 1). Beberapa penelitian telah mereplikasi studi Davis untuk memberi bukti empiris terhadap hubungan yang ada antara usefulness, ease of use dan system use (Furneaux, 2006a).

b. End User Computing (EUC) Satisfaction

Pengukuran terhadap kepuasan telah mempunyai sejarah yang panjang dalam disiplin ilmu sistem informasi. Dalam lingkup end-user computing, sejumlah studi telah dilakukan untuk meng-capture keseluruhan evaluasi di mana pengguna akhir telah menganggap penggunaan dari suatu sistem informasi (misalnya kepuasan) dan juga faktor-faktor yang membentuk kepuasan ini. (Doll et al. 1995 disitasi oleh Chin et al., 2000)

Model evaluasi ini dikembangkan oleh Doll & Torkzadeh. Evaluasi dengan menggunakan model ini lebih menekankan kepuasan (satisfaction) pengguna akhir terhadap aspek teknologi, dengan menilai isi, keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan dari sistem. Model ini telah banyak diujicobakan oleh peneliti lain untuk menguji reliabilitasnya dan hasilnya menunjukkan tidak ada perbedaan bermakna meskipun instrumen ini diterjemahkan dalam berbagai bahasa yang berbeda.

c. Task Technology Fit (TTF) Analysis

Inti dari Model Task Technology Fit adalah sebuah konstruk formal yang dikenal sebagai Task-Technology Fit (TTF), yang merupakan kesesuaian dari kapabilitas teknologi untuk kebutuhan tugas dalam pekerjaan yaitu kemampuan teknologi informasi untuk memberikan dukungan terhadap pekerjaan (Goodhue & Thompson 1995, disitasi oleh Dishaw et al., 2002). Model TTF memiliki 4 konstruk kunci yaitu Task Characteristics, Technology Characteristics, yang bersama-sama mempengaruhi konstruk ketiga TTF yang balik mempengaruhi variabel outcome yaitu Performance atau Utilization (Gambar 2). Model TTF menempatkan bahwa teknologi informasi hanya akan digunakan jika fungsi dan manfaatnya tersedia untuk mendukung aktivitas pengguna.

http://www.istheory.yorku.ca/images/ttf.JPG

Model evaluasi ini pertama kali dikembangkan oleh Goodhue dan Thompson pada tahun 1995. Teori ini berpegang bahwa teknologi informasi memiliki dampak positif terhadap kinerja individu dan dapat digunakan jika kemampuan teknologi informasi cocok dengan tugas-tugas yang harus dihasilkan oleh pengguna (Furneaux, 2006b).

d. Human-Organization-Technology (HOT) Fit Model

Yusof et al. (2006) memberikan suatu kerangka baru yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi sistem informasi yang disebut Human-Organization-Technology (HOT) Fit Model. Model ini menempatkan komponen penting dalam sistem informasi yakni Manusia (Human), Organisasi (Organization) dan Teknologi (Technology). dan kesesuaian hubungan di antaranya.

Komponen Manusia (Human) menilai sistem informasi dari sisi penggunaan sistem (system use) pada frekwensi dan luasnya fungsi dan penyelidikan sistem informasi. System use juga berhubungan dengan siapa yang menggunakan (who use it), tingkat penggunanya (level of user), pelatihan, pengetahuan, harapan dan sikap menerima (acceptance) atau menolak (resistance) sistem. Komponen ini juga menilai sistem dari aspek kepuasan pengguna (user satisfaction). Kepuasan pengguna adalah keseluruhan evaluasi dari pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem informasi dan dampak potensial dari sistem informasi. User satisfaction dapat dihubungkan dengan persepsi manfaat (usefulness) dan sikap pengguna terhadap sistem informasi yang dipengaruhi oleh karakteristik personal.

Komponen Organisasi menilai sistem dari aspek struktur organisasi dan lingkungan organisasi. Struktur organisasi terdiri dari tipe, kultur, politik, hierarki, perencanaan dan pengendalian sistem, strategi , manajemen dan komunikasi. Kepemimpinan, dukungan dari top manajemen dan dukungan staf merupakan bagian yang penting dalam mengukur keberhasilan sistem. Sedangkan lingkungan organisasi terdiri dari sumber pembiayaan, pemerintahan, politik, kompetisi, hubungan interorganisasional dan komunikasi.

Komponen teknologi terdiri dari kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information quality) dan kualitas layanan (service quality). Kualitas sistem dalam sistem informasi di institusi pelayanan kesehatan menyangkut keterkaitan fitur dalam sistem termasuk performa sistem dan user interface. Kemudahan penggunaan (ease of use), kemudahan untuk dipelajari (ease of learning), response time, usefulness, ketersediaan, fleksibilitas, dan sekuritas merupakan variabel atau faktor yang dapat dinilai dari kualitas sistem. Kualitas informasi berfokus pada informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi termasuk rekam medis pasien, laporan dan peresepan. Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas informasi antara lain adalah kelengkapan, keakuratan, ketepatan waktu, ketersediaan, relevansi, konsistensi, dan data entry. Sedangkan kualitas layanan berfokus pada keseluruhan dukungan yang diterima oleh service provider sistem atau teknologi. Service quality dapat dinilai dengan kecepatan respon, jaminan, empati dan tindak lanjut layanan.


Selasa, 29 September 2009

SEJARAH ANIMASI,PERBEDAAN ANIMASI JEPANG VS USA DAN PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA



Animasi:berasal dari kata Anima. Anima itu berarti adalah manusia. dengan demikian animasi berarti adalah "memanusiakan". maksudnya disini adalah kita memberi sebuah "kehidupan" pada sesuatu yang tidak hidup. jadi sebuah benda terlihat "hidup" karena digerakkan. entah digerakkan dengan program, dengan tangan sendiri, atau dengan teknik stop motion, yang penting apabila pada hasilnya tampak sesuatu yang "hidup", maka berarti anda sudah berhasil membuat sebuah animasi.berdasarkan definisi animasi diatas, maka Animasi sendiri sebenarnya tidak berawal dari jaman Walt Disney dengan tikusnya yang namanya lebih keren dari nama saya sendiri, Mickey, mempublikasikan filmnya yang pertama. sesungguhnya Animasi sudah ada bahkan sejak pada jaman batu. sebagai contoh adalah goa di Spanyol Utara, Altamira. di goa ini terdapat banyak lukisan-lukisan di dindingnya. lukisan itu sudah diteliti ada sejak ribuan tahun lalu yang notabene adalah jaman manusia purba. diantara banyak gambar lukisan mengenai hewan-hewan yang saat itu menjadi mangsa manusia, ada tampak sebuah gambar yang lain dari yang lainnya.gambar itu adalah gambar seekor babihutan dengan kepala (4 kalau ga salah) banyak, dan memiliki 8 buah kaki.itu adalah film animasi jaman purba. apabila anda suka membaca komik atau manga, maka anda pasti tahu proses membaca komik. cara membaca komik sangat mudah. tinggal ikuti cerita per panel, maka cerita akan tersampaikan. pada jaman prasejarah, dimana manusia belum mengenal tulisan (yg sering main Tomb Raider pasti tau lah klo ada kuil kuno yang banyak terdapat gambar, trus seorang arkeolog membacanya jadi seperti membaca sebuah cerita), cara mereka berbicara dengan dunia masa depan bukanlah lewat tulisan, akan tetapi lewat gambar2 yang mereka buat secara per panel. jadi sama saja dengan membaca komik. (tentu saja yang ini jauh lebih sulit untuk dipahami, karena pada jaman tersebut belum ada tulisan)gaya menyampaikan cerita ini adalah sebuah intro perkenalan mengenai sejarah animasi, yang pada intinya adalah "menyampaikan sebuah kisah."
pada tahun 1828, ada orang Prancis yang bernama Paul Roget, menemukan Thaumatrope. alat ini berupa sebuah lempengan datar yang dikaitkan tali pegas (yg bisa tarik mulur) diantara kedua sisinya.dan pada lempengan itu terdapat dua buah gambar yang berbeda, namun saling berhubungan. contoh yang paling sering adalah seekor burung, dan di sisi lainnya ada gambar sangkar burung.cara menggunakannya adalah diputar2 saja. nanti akan tampak seekor burung di dalam sarang.
pada perkembangan berikutnya, diciptakanlah Phenakistoscope oleh Joseph Plateu (1826). alat ini berupa sebuah lempengan juga, dengan banyak gambar yang saling berkesinambungan pada ujung2nya. cara melihatnya adalah dengan melalui cermin dan sebuah pegas akan membuatnya berputar secara kontinu yang akan membuat gambarnya terlihat seperti animasi GIF.untuk perkembangan berikutnya, seorang bernama Stuart Blackton, membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul "Humourous Phases of Funny Faces", yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis, setelah itu sama seperti cara membuat animasi stop motion, gambar2 tersebut difoto per move (sekarang kita menyebutnya frame) dan kemudian digabung2kan menjadi sebuah motion. ini adalah film animasi pertama didunia. menggunakan teknhik "stop motion".setelah itu, mulai bermunculan film2 animasi klasik lainnya. pada saat itu tokoh2nya seperti Winsor MacCay, Otto Mesmer (Felix the Cat)
Wolrd War II

animasi digunakan juga oleh pihak Nazi dan Sekutu untuk menjadi sebuah Propaganda perang. pada jaman ini Jepang pun sudah mulai membuat animasi gaya gambarnya masih mirip dengan animasi Barat. akan tetapi cara penyampaiannya berbeda.gaya penyampaian propaganda Jepang dan Barat sangat berbeda, dimana orang Barat menggunakan cara penyampaian yang kaku, sementara Jepang menggunakan animasi yang bersifat menghibur, seperti menggunakan tokoh nya seperti hewan. satu2nya manusia dalam film animasi propaganda perang buatan Jepang itu adalah Momotaro yang dalam kisah Momotaro, ia adalah lelaki kecil yang berjuang keras melawan setan.
hal ini sedikit menyindir, karena bagi orang2 Jepang, setan itu memiliki mata berwarna biru (beberapa orang eropa memiliki mata berwarna biru). Momotaro adalah lelaki kecil yang pemberani, melambangkan bahwa Jepang adalah negara kecil yang berani.dan pada endingnya, Momotaro menang melawan setan. ini artinya orang Jepang berharap bahwa mereka akan menang melawan orang2 Eropa.


Film animasi saat ini boleh dibilang menjadi salah satu tambang emas di dunia hiburan. Film jenis ini selalu mampu meraih jumlah penonton yang besar sekaligus menyedot keuntungan yang tak sedikit. Bahkan, kini film animasi tidak lagi diproduksi hanya untuk anak-anak. Sudah ada animasi untuk remaja, bahkan dewasa. Film animasi “The Simpson” bisa dijadikan sebagai bukti. Meskipun tokoh utamanya juga ada anak-anak, “The Simpson” bukan untuk tontonan anak-anak.

Film-film animasi yang dibahas di atas kebanyakan buatan Amerika. Meski demikian, bukan berarti gaung film animasi di Asia tidak membahana. Jepang, misalnya, telah mengembangkan film animasi sejak tahun 1913. Dalam perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam pembuatan film animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan gaya yang khas.

Lalu bagaimana dengan perkembangan animasi di Indonesia? Sebenarnya, pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

tom-jerry-pic

Lalu, pada tahun 1980-an, muncul film animasi produk Indonesia yang menjadi favorit anak-anak, yaitu “Si Huma”. Lantas, di tahun 2004, ada pula film cerita panjang berjudul “Homeland”. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

Catatan:saya mendapatkan article ini dengan cara membaca dari sumber yang saya tuliskan dan mengambil hanya intinya saja.Maaf bila ada kekurangan ataupun kesalahan.



SUMBER : http://bolehtau.wordpress.com/2008/02/12/sejarah-anima
http://forum.megaxus.com/index.php?topic=20903.0%3Bwap2
http://www.animekita.com/serba-serbi/sejarah-singkat-anime-dan-manga.html
http://clubbing.kapanlagi.com/archive/index.php/t-1161.html
http://www.indonesiaindonesia.com/f/59597-sejarah-animasi-disney/ http://raispictures.com/main/index.php?option=com_content&task=view&id=50&Itemid=26 http://raispictures.com/main/index.php?option=com_content&task=view&id=35&Itemid=26

Senin, 28 September 2009

buah peningkat stamina


slamat datang para pembaca yang terhormat..
setelah saya telusuri, mencari-cari dan bertanya-tanya``
sebenarnya apa seegh makanan yang bisa membuat stamina itu bertambah..????

ternyata segala vitamin, obat-obatan,maupun energi untuk membuat tubuh menjadi terbaik ternyata semua itu ada pada sayur-sayuran dan buah-buahan...

dan langsung saja pada pokok pembahasan kita yaitu tentang buah peningkat stamina dan buah tersebut ada pada pisang,ternyata buah tersebut sering di konsumsi oleh pemain sepak bola dunia,maupun dalam negeri...
buah tersebut sering di konsumsi sebelum mereka bermain bola...
ada pemain sepak bola dari liga indonesia yang di wawancarai oleh reporter acara televisi swasta di indonesia,reporter itu bertanya ...knapa seegh mengkonsumsi pisang sebelum bermain sepak boala..?? dan pemain tersebut menjawab... supaya menambah stamina